
확실하지 않은 정보이니, 참고해주세요. public bool Fix Transforms : true일 경우, solver가 사용하는 모든 변환을 각 업데이트의 초기 상태로 수정. 이것은 적은 비용으로 애니메이션이 없는 뼈와 애니메이터 컬링에 대한 잠재적인 문제를 방지한다. CCD 및 FABRIK Solver에는 권장되지 않는다. [ References ] 오브젝트이지만, 해당 부위들에 있는 빈 GameObject라고 생각하자. 해당 오브젝트들의 자료형은 Transform형이다. → root : 최상위 부모 오브젝트이다. 캐릭터 전체를 가지고 있는 오브젝트이기도 하다. → pelvis : 골반 오브젝트이다. → spine : 척추 오브젝트이다. → chest : 선택옵션이다. ( 있어도 되고 없어도 된다...

이 글은 절대 정확한 주석이 아닙니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using RootMotion.FinalIK; using Valve.VR; namespace RootMotion.Demos { // scale을 보정하는 클래스 public class VRIKAvatarScaleCalibrationSteamVR : MonoBehaviour { public VRIK ik; // VRIK 클래스 변수 public float scaleMlp = 1f; // 조정해줄 스케일 값 public SteamVR_Action_Boolean grabPinch; // 어떤 버튼을 누르는 가를 확인하는 변수 pub..

이 글은 절대 정확한 주석이 아닙니다. using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; namespace RootMotion.FinalIK { /// /// A full-body IK solver designed specifically for a VR HMD and hand controllers. /// //[HelpURL("http://www.root-motion.com/finalikdox/html/page16.html")] [AddComponentMenu("Scripts/RootMotion.FinalIK/IK/VR IK")] public class VRIK : IK { /// /// 이족보행 관련 휴머노이드의..
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